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Starthilfe

Diese kleine Komplettlösung soll euch den Start in Final Fantasy IX erleichtern. Solltet ihr Probleme am Start haben, hilft euch dies hier weiter. Aber wir empfehlen dies nur zu lesen, wenn man es schon geschafft hat, oder man wirklich Hilfe braucht. ;)

Kapitel 1: Diebestraining

Tastet euch im Dunkeln an den Wänden entlang und lest das Gil und die Potion auf. Begebt euch dann in die Mitte des Bildes und zündet die Kerze an. Nach der Zwischenszene müsst ihr gegen den MAskieerten kämpfen. Klaut seine Potion, den Armreif und den Dolch Silenqueda, bevor ihr ihn angreift.  Nach einigen Treffern gibt der Maskierte sich zu erkennen. Nach Barks Einsatzsbesprechung habt ihr die Wahl zwischen zwei Antworten. Bestätigt, dass ihr Prinzessin Garnet entführen sollt und die nächste Zwischenszene wird ausgelöst.

Kapitel 2: Alexandria

Ihr steuert jetzt Vivi. Nehmt die beiden Potions links mit und betretet rechts unten das Haus mit den Säulen. Nehmt das GIl unter dem Bett sowie die Potion unter dem Tisch mit und sammelt oben auf der Empore die Isegrimkarte ein. Verlasst das Haus und folgt der Strasse nach unten. Links unten auf dem Platz findet ihr eine Zombiekarte. Links an der Statue verdeckt liegt eine Echsenmenschkarte. Verlasst den Platz wieder, folgt der Strasse nach oben und schaut euch im nächsten Strassenabschnitt die Sträucher an: Rechts liegt Gil, links eine Goblinkarte. Oben in der mitte steht eine Herberge (Inn). Drinnen liegt vor dem rechtem Tisch eine Potion, vor dem rechten eine Kampfpuddingkarte und hinter ihm Gil. Tretet wieder auf die Strasse, lauft nach links und besucht den Itemshop rechts vor dem Tor. Kauft Potions lest Gil rechts auf und verlasst den Laden. Oen durch das Tor gelangt ihr zum Marktplatz. Im Waffenladen (kleine Rampe hoch) findet ihr rechts vor dem Tresen Äther. Lauft zur Schmiede durch und sammelt rechts hinten Äther ein. Links auf dem Marktplaz üben ein paar Mädchen Seilspringen. Ihr könnt beliebig oft dran teilnehmen. Wenn ihr geschickt seit könnt ihr was gewinnen! Begebt euch jetzt zum Ticketschalter in der mitte des Platzes und gebt ihm euer Ticket. Ihr erhaltet dafür eine Goblin Isergrim und Skeletonkarte. Sprecht oben rechts Hippo an, um zu erfahren, wo er seine Karten versteckt hat. Laufft dann nach links in die Gasse und redet mit dem Rattenjungen Puck. Lehnt es ab, ihm zu dienen und lauft nach unten weiter. Betretet das Haus unten, wenn ein kleines Mädchen hinausgeht. Links hinten liegen Augentropfen, oben ein paar Gil. Verlasst das Haus und betretet die Kirche durch den nächsten Eingang links. Links ist ein Zelt im Gras versteckt, rechts eine Potion. Steigt nun di eLeiter zum Glockenturm hinauf und zieht am Seil, um die Flunderdrachen Goblin und Isegrimkarten zu erhalten. Verlasst die Kirche, steigt die Holztreppe hinab und lauft nach links. Sprecht mit Tom und erklärt euch bereit, ihm zu helfen. Geht zum Marktplaz, nehmt die Phönixdaune vor dem Eckhaus links hinter dem Ticketschalter mit und sprecht auf dem Rückweg Puck an. Wählt diesmal die erste Antwort, um sein Angebot anzunehmen. Daraufhin erscheint Jack hinter euch. Sprecht mit ihm um in die Grundlagen des Kartenspiels eingeweiht zu werden. Geht danach weiter. Sucht toms Katze auf dem Platz mit der Statue und sprecht otm anschliessend an, um eine Bomberkarte von ihm zu erhalten.

Kapitel 3: Garnets Entführung

Beim Schaukampf mit König Lear sind die Magiebefehle wirkungslos. Greift lieber wiederholt Lear direkt an. Es folgt nun ein Duell zwischen Zidane und Blank. Folgt den Anweisungen so präzise wie möglich, da ihr von Königin Brane anhand der Begeisterung des Publikums euch belohnt. Ihr könnt dies solang ihr die Arena verlasst immer neu versuchen. Es sind bis zu 1000Gil möglich.

Lauft nun die Treppe nach oben, um Garnet zu treffen. Eure Antwort hat keinen Einfluss auf die Ereignisse. Nach der Zwischenszene mit Steiner, betretet den Raum rechts und sprecht mit dem Soldaten. Lauft dann nach oben, steigt an der Kreuzung die Treppe hinab und folgt dem Gang nach links. Redet mit dem Soldaten und wählt die 2te Antwort. Macht nun kehrt und lauft nach unten, um das Schloss zu verlassen. Schickt an der Kreuzung den unteren Soldaten auf die Suche nach der Prinzessin und folgt dem Gang zur Linken. Schickt auch den nächsten Soldaten auf die Suche nach Garnet und lauft geradeaus weiter. Steigt die Treppe hinauf, bis Ihr die Turmspitze erreicht habt. Oben angelangt, löst Ihr eine Filmszene aus.


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